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lunes, 12 de agosto de 2013

Dibujando un Triángulo





  1. import java.awt.Graphics;
  2. import javax.swing.JFrame;
  3. import javax.swing.JPanel;
  4. public class DibujarUnTriangulo {
  5.     public static void main(String arg[]) {
  6.         JFrame miFrame = new JFrame("Triángulo");
  7.         miTriangulo mt=new miTriangulo();
  8.         miFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  9.         miFrame.add(mt);
  10.         miFrame.setSize(500,300);
  11.         miFrame.setVisible(true);
  12.     }
  13. }
  14. class miTriangulo extends JPanel {
  15.     public void paintComponent(Graphics g) {
  16.         super.paintComponent(g);
  17.         g.drawLine(60, 20, 20, 70);
  18.         g.drawLine(20, 70, 100, 70);
  19.         g.drawLine(100, 70, 60, 20);
  20.     }
  21. }

Dibujar un cuadrado

 Aquí veremos como dibujar un cuadrado en Java, para eso usaremos las clases JPanel,
JFrame, Graphics.

 Se usa la función drawrect() de la clase Graphics


  1. import javax.swing.JPanel;
  2. import javax.swing.JFrame;
  3. import java.awt.Graphics;
  4. public class DibujarUnCuadrado {
  5.     public static void main(String arg[]) {
  6.         JFrame frame = new JFrame("Cuadrado");
  7.         frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  8.         miCuadrado jp = new miCuadrado();
  9.         frame.add(jp);
  10.         frame.setSize(500, 300);
  11.         frame.setVisible(true);
  12.     }   
  13. }
  14. class miCuadrado extends JPanel {
  15.     public void paintComponent(Graphics g) {
  16.         super.paintComponent(g);
  17.        
  18.         g.drawRect(20, 10, 100, 100);
  19.     }
  20. }

 El resultado es:
 

viernes, 7 de junio de 2013

Comprobar la existencia de un archivo

Para probar la existencia de un archivo, se hace uso de la clase File (java.io.File ), para esto se usa el metodo :
.exists();

  1. import java.io.File;
  2.  
  3. public class existe{
  4.    File a=new File ("texto.txt");
  5.    if(a.exists())
  6.       System.out.println("existe");
  7.    else
  8.       System.out.println("no existe");
  9.    }
  10. }

sábado, 11 de mayo de 2013

Tipos de datos primitivos y tamaños

 A diferencia de otros lenguajes como C o C++ donde el tamaño de sus datos primitivos varia de una maquina a otra en Java dichos tamaños son constantes.

Tipo de dato    Tamaño en bytes
  boolean         true o false
  char             2
  byte             1
  short            2
  int              4
  long             8
  float            4
  double           8

sábado, 4 de mayo de 2013

Suma de dos enteros

 Para poder sumar dos números que son ingresados por el usuario, necesitamos usar un objeto ( Scanner ) que ya esta implementado en Java.

  1. import java.util.Scanner;
  2.  
  3. public class SumaDeNumeros {
  4.  
  5.     public static void main(String args[]){
  6.  
  7.         Scanner pedir;
  8.         pedir=new Scanner(System.in);
  9.  
  10.         int a,b;
  11.        
  12.         System.out.println("Ingrese el primer numero:");
  13.         a=pedir.nextInt();
  14.        
  15.         System.out.println("Ingrese el segundo numero:");
  16.         b=pedir.nextInt();
  17.        
  18.         System.out.println("la suma de "+a+" + "+b+" es "+(a+b));
  19.     }
  20. }

Línea 1
import java.util.Scanner;
contiene una declaración import, el cual nos permite el uso del objeto Scanner en la aplicación.

Linea 7
Scanner pedir;
contiene la declaración del objeto Scanner, aqui el nombre que asignamos al objeto Scanner es "pedir". Usando el objeto de tipo Scanner  la aplicación puede leer datos (de distintos tipos, en nuestro caso entero) ya sea desde el teclado o archivo.

Línea 8
pedir=new Scanner(System.in);
esta instrucción inicializa el objeto de tipo Scanner, para poder leer datos desde el teclado.

Línea 13
a=pedir.nextInt();
mediante el método nextInt() de la objeto Scanner se pide un número entero, que luego sera asignado a la variable "a" de tipo int.

Línea 18
System.out.println("la suma de "+a+" + "+b+" es "+(a+b));
con esta instrucción se muestra el resultado de la suma. Un error común es el siguiente
System.out.println("la suma de "+a+" + "+b+" es "+a+b);
al no estar "a+b" entre paréntesis, la aplicación mostrará ambos números seguidos, es decir sería equivalente a
System.out.println("la suma de "+a+" + "+b+" es "+a+""+b)); 

domingo, 21 de abril de 2013

Applet : Hola Mundo

 Un applet es un programa Java que puede ser ejecutado por una página web. Nuestro siguiente applet muestra "hola mundo" al ser corrido en una pagina web, a diferencia de una aplicación, el applet "dibuja"  la cadena de caracteres.
 Para visualizar el applet se puede correr en una navegador con el complemento Java o en un contenedor de applet como appletviewer del JDK.

  1. import java.awt.Graphics;
  2. import javax.swing.JApplet;
  3.  
  4. public class AppletHolaMundo extends JApplet{
  5.  
  6.     public void paint( Graphics g){
  7.         super.paint(g);
  8.         g.drawString( "hola mundo", 30, 50 );
  9.     }
  10. }

Línea 1
import java.awt.Graphics;
esta instrucción importa la clase Graphics que permite dibujar en el applet

Línea 2
import javax.swing.JApplet;
se importamo la clase JApplet para hacer uso de las propiedades ya definidas de un applet.

Línea 4
 public class AppletHolaMundo extends JApplet
se declara la clase applet de nombre "AppletHolaMundo" y se extiende a JApplet heredando sus atributos con extends JApplet. Al igual que en una aplicación java, un archivo solo puede contener una clase public y los nombres deben coincidir.

Línea 6
public void paint( Graphics g)
se redefine el metodo paint de la clase JApplet para dibujar "hola mundo", este método recibe un parametro Graphics con el cual se dibuja en el applet.

Línea 7
super.paint(g);
esta instrucción nos permite dibujar de manera estandar, pues estamos redefiniendo el método paint de la clase JApplet, de omitir esta instrucción puede producir errores.

Línea 8
g.drawString( "hola mundo", 30, 50 );
en esta instrucción se usa el método drawString(); de la clase Graphics para dibujar caracteres, este método recibe como argumento el String a dibujar y las cordenadas x,y.

La siguiente imagen es producida al ejecutar en el contenedor appletviewer



El punto cero de las coordenadas es en la parte superior izquierda:





sábado, 20 de abril de 2013

Hola Mundo

Como java es un lenguaje orientado a objetos, cada programa en Java contendrá como mínimo una declaración de clase, en este caso nuestra clase tiene el nombre  "HolaMundo".
  1. public class HolaMundo 
  2. {
  3.     public static void main(String args[])
  4.     {
  5.         System.out.println("hola mundo");
  6.     }

 La línea 1
  public class HolaMundo
contiene la declaración de la clase, en este caso declaramos una clase public, se debe tener en cuenta que el nombre del archivo que contiene la clase public, debe coincidir con el nombre de la clase. 

La Línea 2
{
es el inicio de la definición de la clase.

 Linea 3

  public static void main(String args[])
esta línea contiene el método main, el cual es importante pues indica donde arranca la aplicación.

La línea 4
{
es el inicio del método main.

 Linea 5

  System.out.println("hola mundo");
esta línea se podría decir que realiza el trabajo más importante de nuestra aplicación, imprime "hola mundo" (sin las comillas). 

La línea 6

es el fin del método main.

La línea 7

es el fin de la clase.